
Vacances ou pas, aprĂšs-midi ou soirĂ©e, lors des moments posĂ©s entre amis ou en famille, bien souvent, on finit par sortir des jeux de sociĂ©tĂ© đČ. Et ce sera donc le sujet de lâarticle dâaujourdâhui.
Mais alors attention, je ne parlerai pas ici des classiques et indĂ©modables Uno, Monopoly, Loup-Garou, et jâen passe. Non, ici je vais parler de jeux un peu moins communs, mais tout aussi funs đ. Certains sont Ă jouer en Ă©quipe, dâautres en solo, mais lâobjectif reste le mĂȘme : sâamuser (enfin normalement ça devrait ĂȘtre ça, mais moi je veux juste GAGNER đŹ!).
Prends donc un stylo, une feuille (si ça se fait toujours)đ et commence Ă noter les petites idĂ©es de jeux que je mâapprĂȘte Ă te filer et qui feront sensation auprĂšs de ton entourage, crois-moi.
Je commence dâentrĂ©e de jeu avec le Dobble (oui oui, câest bien un jeu de mot pourri).

Laisse-moi tâexpliquer rapidement les rĂšgles đ€. Le but du jeu est de trouver le seul symbole identique entre 2 cartes. Il faut savoir que plusieurs variantes existent pour ce jeu. Je vais donc aborder avec toi les rĂšgles de la plus populaire: La Tour Infernale.
Je commence par la fin (pour que tu aies bien lâobjectif en tĂȘte et que tu ne le perdes pas de vue): le gagnant est celui qui termine avec le plus de cartes en main. La partie commence par la distribution dâune carte Ă chaque joueur, carte quâils doivent garder face cachĂ©e au dĂ©but. Le reste du paquet se place au milieu et constitue la pioche. De cette derniĂšre, on dĂ©voile une carte, et au top dĂ©part, les joueurs doivent retourner leur carte respective sur la table et trouver lâunique symbole identique Ă celle posĂ©e au milieu. Câest donc un jeu de rapiditĂ©, car celui qui remporte la manche est celui qui repĂšre son symbole en premier, le nomme Ă haute et intelligible voix et sâempare de la carte du centre. Ă ce moment-lĂ , il la garde, la met de cĂŽtĂ©, et on rĂ©vĂšle une autre carte de la pioche. Le jeu se termine une fois la pile Ă©puisĂ©e. Et câest lĂ que commence le dĂ©compte des cartes de chacun pour savoir qui est le grand vainqueur.
Je prĂ©fĂšre tout de mĂȘme te prĂ©venir⊠Fais attention Ă ta main, parce que tu peux trĂšs facilement te faire griffer ou frapper par tes compagnons de jeu. Il se joue Ă partir de lâĂąge de 6 ans, et il faut ĂȘtre au moins 2.
Place maintenant au Taboo XXL.

Ătant donnĂ© quâil s'agit dâun jeu en Ă©quipe, vous devrez ĂȘtre 4 minimum pour y jouer, et il faut ĂȘtre ĂągĂ© dâau moins 12 ans. Il existe une version classique du Taboo, dont le but est de faire deviner Ă son Ă©quipe un maximum de mots en une minute âł, sans utiliser les mots interdits mentionnĂ©s sur une liste. Mais lĂ oĂč la version XXL du jeu est intĂ©ressante, câest quâelle associe 4 façons diffĂ©rentes de jouer.
On garde Ă©videmment le mode classique pour faire deviner les mots, auquel on ajoute du mime avec la peluche violette du nom de Gros Bill (je te laisse deviner que si câest toi qui te colle au mime, tu ne dois bien Ă©videmment pas prononcer un seul mot đ), ensuite on retrouve un peu une sorte de Pictionnary, puisque tu dois cette fois-ci dessiner pour te faire comprendre (lĂ encore, pas de surprise, tu ne peux pas parler đ¶ si tu es de corvĂ©e de dessin), et enfin derniĂšre Ă©preuve, faire deviner en nâutilisant que 15 mots Ă chaque fois (attention!! PiĂšge! puisque les âahâ, âheuâ, âattendsâ et compagnie sont comptabilisĂ©s dans les 15 mots).
Le but du jeu est dâatteindre la case dâarrivĂ©e le premier, en ayant du coup devinĂ© le plus de mots possibles.
On continue avec le Code Names.

De 2 Ă 8 joueurs, Ă partir de 12 ans, le Code Names est un jeu dâassociation dâidĂ©es. Alors je crois que jâai toujours un peu de mal Ă expliquer les rĂšgles de ce jeu (je ne sais pas si le souci vient de moi ou si ce sont les rĂšgles qui semblent de prime abord compliquĂ©es đ€), mais une fois quâon est lancĂ©, ça va tout seul. Je vais tenter de faire de mon mieux pour que tu puisses comprendre.
PremiĂšre chose Ă savoir, câest un jeu dâĂ©quipes (Ă©quipe rouge et Ă©quipe bleue). Dans chacune dâelles, tu retrouves un espion, qui est chargĂ© de faire deviner Ă sa team, un certain nombre de mots. LâĂ©quipe victorieuse est celle qui parvient Ă deviner lâintĂ©gralitĂ© des mots. Jusque lĂ je pense que tout va bien, câest aprĂšs que ça commence Ă se corser au niveau de lâexplication đ . Les espions disposent dâune carte commune aux 2 Ă©quipes, sur laquelle se trouve un quadrillage avec des cases bleues, rouges, neutres et une noire. Au milieu de la table, on place 25 mots de couleur neutre, formant le mĂȘme quadrillage que la carte dont disposent les espions. Le but pour ces derniers est donc de faire deviner Ă leurs alliĂ©s respectifs, les mots correspondants Ă la couleur de lâĂ©quipe (đŠ ou đ„. Lâobjectif nâest pas de deviner tous les mots en un seul coup. De ce fait, Ă tour de rĂŽle, les espions utilisent un seul indice Ă chaque fois, pour faire deviner un certain nombre de mots Ă leurs coĂ©quipiers.
Chacun y va Ă son rythme, cependant, nâoublie pas le but: ĂȘtre la premiĂšre Ă©quipe Ă deviner lâintĂ©gralitĂ© des mots. Attention tout de mĂȘme Ă la carte noire (carte assassin), car si une Ă©quipe dĂ©signe le mot qui correspond Ă cette carte, la partie sâarrĂȘte et lâĂ©quipe adverse est dĂ©clarĂ©e vainqueur.
HĂ© bien voilĂ qui devrait te permettre de rendre encore plus sympathiques, les instants passĂ©s avec ton entourage đ€. Je reste disponible si toutefois tu as besoin dâinformations complĂ©mentaires, ou si tu souhaites juste me faire un petit retour sur tes expĂ©riences đââïž.